Processing 02 (19.02.2013)
OOP + Klassen
→ Shiffman S. 121 - 137
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Objects (gleich wie bei Shiffman)
Bestimmt kennt Ihr Klassen schon. Dennoch ist es sicher gut, diese nochmals anzusehen.
Ein Beispiel einer
Kreisklasse.
Aufgabe: Definiert eine eigene Klasse für ein grafisches Objekt, welches sich bewegen und die Farbe ändern kann.
Arrays
→ Shiffman S. 141 - 161
Aufgaben:
- Verwende Arrays, analog zum Beispiel im Buch, für dein grafisches Objekt.
- Generiere 10 random Koordinatenpaare, speichere diese in einen Array und verwende das Array um 5 Linien zu zeichnen.
Graphiken Exportieren
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save()
Die auf dem 'Display Window' erstellte Graphik lässt sich mit dem Befehl save() exportieren
Aufgabe: Erweitere Dein Programm, dass mit der Taste 's' das Displaywindow gespeichert wird.
Translate
Innerhalb der draw() Funktionlässt sich die 0,0 Koordinate mit ♦
translate() (siehe auch ♦
translate) verschieben. Dadurch lassen sich Elemente einfach verschieben.
void setup()
{
size(200,200);
}
void draw(){
background(100);
noStroke();
fill(255);
// zeichne einen kreis an koordinate 0,0
ellipse(0,0,30,30);
fill(200);
// verschiebe die 0,0 koordinate
translate(100, 100);
ellipse(0,0,30,30);
fill(150);
// verschiebe die 0,0 koordinate erneut
translate(50, 50);
ellipse(0,0,30,30);
// beim nächsten aufruf von draw
// gilt wieder der urspruengliche nullpunkt
}
Aufgaben:
- Zeichne einen Smiley.
- Zeichne den selben Smiley an unterschiedlichen Positionen mit Translate.
Matrix Push + Pop
Mit pushMatrix() wird die aktuelle Matritze auf den Matritzen Stapel (Engl. stack) gelegt. Was soviel bedeutet wie: Das aktuelle Koordinatensystem wird abgespeichert. Mit popMatrix() wird die zuletzt auf den Stapel gelegte Matritze zurückgeholt.
Stell dir einen Siebdruckrahmen vor. Du legst ihn zur Seite, zeichnest etwas/ arrangierst die Schablone und holst anschliessend den Rahmen wieder zurück. Sinnvoller Weise muss dein Code gleich viele push wie pop Anweisungen haben.
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pushMatrix()
♦
popMatrix()
Ein einfaches Beispiel
void setup()
{
size(400,400);
}
void draw(){
background(255);
fill(255);
rectMode(CENTER);
translate(200,200);
// zeichne ein quadrat an koordinate 0,0
rect(0,0,50,50);
pushMatrix();
rotate(radians(45));
rect(0,0,50,50);
popMatrix();
}
Ein Beispiel mit Strichen
void setup()
{
size(400,400);
}
void draw(){
background(255);
stroke(0);
// verschieb den nullpunkt in die mitte
translate(width/2,height/2);
for (float i=0; i<360; i+=10){ // alle 10 winkelgrad
pushMatrix(); // speicher die ausgangsmatritze
rotate(radians(i)); // rotiere
line(0,0,150,0); // zeichne eine linie
popMatrix(); // kehr zur ausgangsmatritze zurück
}
}
Aufgabe: Erweitere das obige Beispiel so, dass an jedem Ende der gezeichneten Striche ein Stern gezeichnet wird.
Display Window und Offscreen Buffer
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createGraphics()
♦
PGraphics()
♦ beginDraw(), endDraw()
Bis jetzt haben wir immer direkt in das Displaywindow gezeichnet. Es kann aber auch sinnvoll sein in einen Offscreen Buffer zu zeichnen und diesen anschliessend auf dem Display darzustellen.
// Deklaration PGraphics Objekt
PGraphics pg;
void setup() {
size(400, 400);
pg = createGraphics(100, 100, P2D); // Initialisierung des pg Objekts
}
void draw() {
stroke(0);
line(0,0,width,height); // eine schwarze linie direkt im display window
pg.beginDraw(); // Start Zeichnen im Offscreen Buffer pg
pg.background(10, 100, 200);
pg.smooth();
pg.stroke(255);
pg.line(50, 50, mouseX, mouseY);
pg.endDraw(); // Ende Zeichnen im Offscreen Buffer
image(pg, 10, 10); // kopiert den Offscreen Buffer ins Display Window
image(pg, 120, 120); // kopiert den selben Inhalt noch einmal
strokeWeight(10);
stroke(255,0,0);
line(0,height,width,0); // eine rote linie im display window
}