Reaper Tutorial
Reaper bietet – im Gegensatz zu Audacity – sogenannt “non-destruktives” Editing und ist das zentrale Tool um Eure Klänge auszugestalten.
GRUNDREGEL: In Reaper gestaltet ihr alle
nicht interaktiv kontrollierten Klangaspekte, also das klangliche Material, welches dann dynamisch moduliert werden soll. In MuLab hingegen kümmert ihr euch nur um das
Triggern und die
dynamische interaktive Steuerung von Klängen.
Zu Reaper gibt es einen umfassenden
User Guide, welchen ihr via Hilfemenu -Dokumentation finden könnt.
Tutorials für Reaper findet ihr zB. hier: http://www.youtube.com/user/TutorialsForReaper
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Die wichtigsten Arbeitsschritte mit Reaper:
Vorbereitung
- Für das Tutorial benötigt ihr einen tonalen Klang, einen kurzen Geräuschimpuls und ein anhaltendes, nichttonales Geräusch. Falls dies nicht vorhanden ist, werden wir das kurz aufzeichnen.
- Eröffnen eines neuen Projektes: Bevor Medien/Sounds importiert werden sollte das Dokument gespeichert werden. Dabei den Speicherort sinnvoll setzen, und Option “copy media” anwählen, dann Projekt speichern. Ab jetzt werden alle importierten Dateien in diesen Projektordner kopiert
- In Preferences unter “Media”: Copy imported media to project folder” checken
- Deaktivieren von “Snap to Grid” (Magnetsymbol oben links)
Grundbearbeitung
- Laden von Samples in “Items” (virtuelle Ausschnitte der Klangdatei) durch Drag&Drop
- Select: Linksclick. Select several: Rechtsclick-drag
- Schnitt (cursor setzen, item markieren, “S” drücken), Veränderung des Ausschnittes, Lautstärkenbearbeitung innerhalb eines Items (mit Maus Item am oberen Rand fassen und ziehen), Fade In & Out (Item oben rechts oder links fassen und ziehen)
- Setzen einer Region (zB. für Repeat Playback beim Editieren oder für Auswahl beim Rendern): Click in einen leeren Bereich, & drag.
- Mixing / Dynamikbearbeitung mit Fadern links oder unten (wichtig: sinnvolle Bezeichnung der Spuren/Tracks hilft bei der Orientierung! Übersteuerung auf allen Ebenen vermeiden (rotes Warnlicht))
- Zeitmodulationen: Stretch(alt-click) /Pitch (shift-8 & shift-9), Reverse & loop (mit vorherigem “glue”)
Plugin - Effekte
- Effekteinbindung über FX-Button
- Kanalspezifische Effekte
- Itemspezifische Effekte: Ist möglich wenn Checkbox “FX” im Menu “Preferences > Appearance > Media” gesetzt. Alternativ: Shift-E
- Dynamische Tönhöhenveränderung via ReaPitch. Bietet auch Formantveränderung, was in die Helligkeit / Wahrgenommene Höhe eines Klanges verändert ohne das Gesamtfrequenzband zu verschieben.
- Frequenmodulation: Equalizer (ReaEQ). Bietet mehrere Filter für Frequenzbänder, die individuell konfiguriert werden können (Cutoff Frequenz, Anhebung / Absenkung, Steilheit in Oktaven)
- Hall: Reaverbate
- Distortion: JS: guitar/distortion oder distort-fuzz (heftiger, fuzzy, digital)
- Delay: ReaDelay, sowohl zum "Einfärben" und verzerren, als auch um Wiederholungen zu erzeugen
- Ähnlich: Chorus & Flanger (Phasenverschiebungen durch extrem kurze Wiederholungen)
Automatisierung: Zeitabhängige Parameterkontrolle
- Automatisierung von Effektparametern: Interface zum Auswählen der zu automatisierenden Parameter kann über das Trim-Button (Bei den Spuren Controls ganz links) aufgerufen werden. Punkte für die Automatisierung können mit Shift-Click gesetzt werden, oder mit Command Click frei gezeichnet werden
Bouncing / Rendering
- Rendern = alle Echtzeitbearbeitungen werden in den Sound gerechnet und dieser als Datei ausgespielt.
- Auswählen ob nur eine Auswahl (Auswahl mit Click-Drag im Hauptfenster) oder das ganze Projekt gerendert werden soll. Bei Samplerate/Bitrate gleich wie Ursprungsmaterial oder beim finalen Rendern so wie es für das Zielmedium erforderlich ist. Mono oder Stereo entsprechend Zielsetzung (einzelner Soundeffekt oder Stereomix?) setzen. Wieder auf Übersteuerungen acht geben!
- Alternative 1: Render Tracks: erzeugt ein File über die länge aller im Track plazierten Items. Rechtsclick auf Track -> render/freeze tracks > render tracks to stereo (oder mono) stems
- Alternative 2: Apply Track FX to Item: Erzeugt ein gerendertes File im Media Folder . Rechtsclick auf Item -> Apply Track FX to item as a new take
Sound Design Tricks:
- Tracknamen (sehr wichtig für Übersicht, auch in den FX windows), Track Hierarchisierung, ermöglicht systematische Abbildung der einzelnen Soundevents als "Sub-Mixes) (bouncing mit solo auf track folder)
- Markerpoints: Um innerhalb verschiedener States einer Interaktion zu springen.
- Render Item, Render Track, Bouncing: Einen dynamischen Mix "Einfrieren", oder ein (Synthesizer)sound mitsamt Effekten extern verfügbar machen
- WICHTIG (gerade für Anfänger): Vertraut mehr auf die Qualität von interessanten Aufnamen als auf die Effekte. So kommt ihr schneller zu Resultaten