15. February 2012
Als erste Aufgabe im Grundlagenkurs 3D-Basic erarbeitete ich aus einem Foto eine 3D-Scene. Als Orginalaufnahme habe ich ein Foto mit starker perspektivischer Verzerrung gewählt. Die Herausforderung war die Perspektive zu erhalten und eine Realistische Texturierung. Im Zweiten Teil des Kurses entstand eine 3D Soundanimation. Ich habe mir zum Ziel gesetzt mit Partikelsystemen und Metaball eine Realistische Fluidsimulation zu erstellen. In einer ersten Version habe ich Wasser kreiert, welches über Objekte fliesst. Um Real wirkendes Wasser zu erhalten habe ich Zusätzlich zum Metaball-Wasserobjekt mit Pyrocluster kleine Spritzer generiert. Die Pyroclusterspritzer musste ich später Weglassen, da der Rendercache nicht mit Metaball und Pyroclustern in Kombination funktionniert. Meine Ursprungsidee war eine Scene mit ca. 200 Tropfen. Wie sich jedoch herausstellte wird das Datnvolumen zu gross. Jeder Tropfen besteht aus 300 Partikeln in je drei Partikelsystemen und die Animation dauert ca 1.5 Minuten. Das .c4d File war mit knapp 20 Tropfenanimationen im Partikelcache bereits 1.2 Gigabyte gross, also musste ich mir eine Alternative überlegen. Ich machte einen Versuch mit nur einem Wassertropfen, welcher Kugelbahnartig über verschiedene Objekte tropft. Die Herausforderung hierbei ist, dass der Tropfenfür jedes Objekt drei Xpresso Funktionen benötigt und sich diese nicht in die Quere kommen. Diese Vorgehensweise würde Funktionnieren, jedoch hatte ich nach 5 Stunden Arbeit lediglich 15 Sekunden animation. In meiner letzen Version habe ich dann einen Tropfen über ein Objekt fliessen lassen.Fünf Kameraanimationen bewegen sich jeweils von Position zu Position, wobei die Start und Endpositionen der verschiedenen Kammeras jeweil ineinander übergehen. Diese Szene habe ich dann fünf mal kopiert und das Objekt auf welches der Tropfen fällt jeweils verändert. So habe ich eine Art Matrix erhalten mit fünf mal fünf Renderings. Das Rendern auf der Renderfarm wurde zueiner Weiteren Knacknuss, da die Berechnung von Metaballobjekten und Thinking Particles sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Einen Grossteil der Animation musste ich mehrfach rechnen lassen, da ich enorm viele Renderfehler erhalten hatte. Um eine Ansprechendere Optik zu erhalten habe ich schliesslich das Material verändert, sodass die Animation einen Ferrofluidlook hat. Was ich nicht bedacht hatte war die animierte Textur, die am Anfang und am Ende einer Sequenz nicht Dekungsgleich ist. Diese Texturfehler sind leider auch in der Endversion teilweise Sichtbar, einen Grossteil konnte ich in After Effects retuschieren. Das Modul hat mir Freude bereitett, insbesondere da ich Merheitlich frei arbeiten durfte und ich mir in den zwei Wochen den Umgang mit Thinking Particles angeeignen konnte.