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Background (Amplex)

HINTERGRUNDRECHERCHE

Amplex Background Research [PDF, 5.4Mb] Weltweit gibt es Projekte, bei denen technische Geräte oder Software zur Schulung oder für den Unterricht erprobt oder bereits eingesetzt werden. In Bezug auf den Einflussgrad, welchen der Lernende auf den Lerninhalt nehmen kann, ergibt sich eine Einteilung der Lerntools in drei Gruppen.     Klassisch digitale Applikationen Die erste Gruppe stellen klassisch digitale Applikationen dar. Sie beschränken ihr Einflussgebiet auf einen Bildschirm und sind entweder mobil oder stationär als Webseite abrufbar. Sie haben den Vorteil, auf bereits ausgereiften Technologien aufzubauen. Viele Vertreter schaffen darum auch den Sprung zu Marktreife und werden bereits kommerziell vertrieben. Leider sind sie aber häufig Adaptionen von klassischen Lernverfahren wie zum Beispiel digitalisierte Lernkärtchen.
    Augmented Reality Apps Einen Schritt weiter gehen Augmented Reality Apps. Sie stellen Zusatzinhalte zu realen Objekten dar und schaffen bei der Betrachtung so einen Mehrwert. Die Gruppe teilt sich auf in zwei verschiedene Interaktionsformen, um den virtuellen Layer zu steuern. Entweder verändern sie Objekte vor der Kamera oder ihren Blickwinkel, worauf sich die Inhalte auf dem Screen verändern (Nutzung der Augmented Reality). Oder sie interagieren direkt mit dem Screen und wählen die Inhalte, die ihnen angezeigt werden (klassische Benutzung). Die Technik zu solchen Anwendungen ist noch nicht sonderlich ausgereift. Zusätzlich ist die Interaktion noch umständlich und auf Hilfsmittel wie ausgedruckte QR-Codes angewiesen.
    Physisch-haptische Interfaces Noch innovativer sind physische oder haptische Interfaces, bei denen idealerweise der ganze Körper zum Einsatz kommt. Das Erlebnis und die Immersion ins Thema sind nicht zu unterschätzen, wenn es darum geht, Inhalte nachhaltig zu vermitteln. Leider sind Anwendung aus diesem Bereich noch sehr rar und meistens im Stadium eines “Proof-of-concept”.