Prototype (Lightosphere)
1. Prototype Im K16 an der Ausstellungsstrasse hatten wir die Möglichkeit, unser 2m x 2m x 2m Kubus, konstruiert aus 10 Gerüstbau Eisenstangen und 16m2 lichtdurchlässigen Stoff, zu errichten. Dieser, mit Stoff bespanntem Kubus wird von links, rechts wie auch von vorne mit LED Lichtquellen bespielt, welche auf die Interaktion des Besuchers, der sich im Kubus befindet, reagiert und ihm/ihr ein Lichtfeedback anhand von LED Leuchten oder Beamer Projektionen zurücksendet. ____________ Work in progress![](../../../files/2012/04/IMG_2058-300x200.jpg)
![](../../../files/2012/04/IMG_2062-300x200.jpg)
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Videos, Impressionen im Lightosphere Kubus
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Hier zur Vorarbeit
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Technik
Momentan wird an der Auslesung der Gesten, der Interaktion des Besuchers, gearbeitet. Dies erfolgt über die Kinect Kamera, welche über Infrarot vom Besucher ein vereinfachtes Skeleton generieren, dies in Echtzeit über die Programmiersprache Processing an die Lichtquellen weiterleiten kann. Die Schnittstelle liegt beim Processing. Dort werden sämtliche Interaktionen (Bewegungen auf allen drei Achsen und deren neu definierten Winkel) ausgelesen, umgeschrieben und über das DMX auf die Lichtquellen gesendet, welches mit einer sehr geringen Verzögerung das Lichtfeedback auf die Interaktion wiedergibt.
Des Weiteren werden in After Effects Animationen erstellt und mit MindMapper auf die Flächen projiziert, die primär die Funktion des faken's übernehmen, denn der Hauptfokus liegt momentan bei den LED Lichtquellen.
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Szenerien
Weiter werden Szenerien definiert und erstellt, welche schlussendlich anhand eines Interfaces durch Knopfdruck ausgelöst werden können.
Hier ein paar Beispiele:
![](../../../files/2012/04/s1-300x275.jpg)
![](../../../files/2012/04/s2-300x177.jpg)
![](../../../files/2012/04/s3-300x183.jpg)
![](../../../files/2012/04/s4-300x280.jpg)
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![](../../../files/2012/04/wordcloud-300x292.jpg)
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![](../../../files/2012/04/IMG_1813-2-150x150.jpg)
![](../../../files/2012/04/IMG_1826-2-150x150.jpg)
- Lichtdurchlässig, so stark als möglich
- Jedoch nicht transparent, die Lichtquellen dürfen nicht sichtbar sein
- So breit als möglich sollte das Licht gestreut werden, so dass fliessende Übergänge verschiedener Lichtquellen machbar sind
- Weiss, die Membran sollte das Licht kaum absorbieren
- Die Brandkennziffer darf 5.3 (schwerbrennbar, schwacher Qualmgrad, Stoff darf bei Brand nicht tropfen) nicht überschreiten