Prototype (Lightosphere)
1. Prototype Im K16 an der Ausstellungsstrasse hatten wir die Möglichkeit, unser 2m x 2m x 2m Kubus, konstruiert aus 10 Gerüstbau Eisenstangen und 16m2 lichtdurchlässigen Stoff, zu errichten. Dieser, mit Stoff bespanntem Kubus wird von links, rechts wie auch von vorne mit LED Lichtquellen bespielt, welche auf die Interaktion des Besuchers, der sich im Kubus befindet, reagiert und ihm/ihr ein Lichtfeedback anhand von LED Leuchten oder Beamer Projektionen zurücksendet. ____________ Work in progress ____________
Videos, Impressionen im Lightosphere Kubus
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Hier zur Vorarbeit
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Technik
Momentan wird an der Auslesung der Gesten, der Interaktion des Besuchers, gearbeitet. Dies erfolgt über die Kinect Kamera, welche über Infrarot vom Besucher ein vereinfachtes Skeleton generieren, dies in Echtzeit über die Programmiersprache Processing an die Lichtquellen weiterleiten kann. Die Schnittstelle liegt beim Processing. Dort werden sämtliche Interaktionen (Bewegungen auf allen drei Achsen und deren neu definierten Winkel) ausgelesen, umgeschrieben und über das DMX auf die Lichtquellen gesendet, welches mit einer sehr geringen Verzögerung das Lichtfeedback auf die Interaktion wiedergibt.
Des Weiteren werden in After Effects Animationen erstellt und mit MindMapper auf die Flächen projiziert, die primär die Funktion des faken's übernehmen, denn der Hauptfokus liegt momentan bei den LED Lichtquellen.
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Szenerien
Weiter werden Szenerien definiert und erstellt, welche schlussendlich anhand eines Interfaces durch Knopfdruck ausgelöst werden können.
Hier ein paar Beispiele:
Konzeptionell wurden diese Szenerien eher simpel gehalten, denn zu diesem Zeitpunkt stand die finale Installation an erster Stelle und unseres Erachtens wären diese technisch umsetzbar. Gelöst wurden wir von der Fokusierung auf das Endprodukt und in eine stärkere explorative Richtung, RAUM | LICHT | ICH, das Erlebnis der Farben im klinischen Raum, getrimmt.
Nichts desto trotz muss jeder Parameter zur Verarbeitung genau definiert werden und diese sind abhängig von Farbwert, Helligkeit, Sättigung und Dynamik. Unsere Herausforderung besteht darin, differenzierte, auf verschiedene Wahrnehmungen definierte Variationen der Interaktion und des Feedbacks auszuarbeiten, bei denen der Besucher eine aktive, wie auch passive Rolle einnehmen, sich im Raum erholen, wie auch gestresst, usw. werden kann.
Hierzu wurde eine Wordcloud erstellt
Welche noch Mals in alle Einzelteile gesplittet, neu angeordnet, geprintet und an die Wand gehängt wurde, um sämtliche Parameter, von der Definition des Raumes über die Interaktionen, Feedbacks bin hin zur subjektiven Wahrnehmung, reicht. Anhand all dieser Informationen werden analog die Fäden, bzw. die Verbindungen verschiedener Szenerien gezogen und ziemlich simpel kann so jede Art der Zusammenstellung der Parameter erfolgen.
(Bild der ausgeprinteten Szenariowand mit gezogenen Fäden)
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Konstruktion
Etliche Konstruktionsmöglichkeiten wurde ausgearbeitet und im Kleinen (1:10 Modellen) mit verschiedenen Membranen getest
(Vorteile, wie auch Nachteile definieren)
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Membran
Nicht ganz banal ist das Auftreiben des Materials, welches wir für die Membran benutzen können, den folgende Punkte müssen beachtet werden:
- Lichtdurchlässig, so stark als möglich
- Jedoch nicht transparent, die Lichtquellen dürfen nicht sichtbar sein
- So breit als möglich sollte das Licht gestreut werden, so dass fliessende Übergänge verschiedener Lichtquellen machbar sind
- Weiss, die Membran sollte das Licht kaum absorbieren
- Die Brandkennziffer darf 5.3 (schwerbrennbar, schwacher Qualmgrad, Stoff darf bei Brand nicht tropfen) nicht überschreiten